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잡담/게임 리뷰

프로야구 스피리츠 2019「개발혼」 시합편

KK: 세상에 처음으로 선 보인게 작년?

디렉터


마츠킨: TGS에서 발표한 트레일러였네요.

*트레일러 무비...도쿄 게임쇼 2018에서 첫 공개 되었던 프로스피 2019의 첫 영상.

디자인 총괄



굿치:  그 무대에서 시미즈 히사시 아나운서에게 키쿠치 선수와 마츠다 선수의 재현도에 대해서 칭찬을 받았죠.

프로듀서


 시미켄: 전 선수를 이 퀄리티로 가는 것인가? 하고 불안했었지만 포토 스캔의 진가가 발휘되었었죠.

디렉터


마츠킨: 전작에서 3D 포토 스캔이라는 기술을 도입하고 있었고, 얼굴은 상당히 닮게 하는 것이 가능했는데...

*3D 포토 스캔・・・ 수십대의 카메라를 사용해서, 대상을 전방위에서 동시 촬영해서 입체적인 데이터를 생성하는 기술.


수염안경: PS4 덕분에 더욱 더 입체적 구현이 가능해져, 빛이 닿는 곳에는 음영도 더 제대로 구현이 되었죠.



마츠킨: 선수 피부의 질감이라든가 이런 것도 알수 있죠.


타마고: 첫 포토스캔 촬영을 하고나서 벌써 6년. 겨우 할 수 있는 데까지 왔네요.

구장 모델 디자인 리더


마츠킨: 전작의 개발혼에서도 이야기가 나왔습니다만, 주름의 입체감이 더 좋아졌죠.




TOY:  주름으로 말하자면 오리지날 선수 캐릭터 메이크에서 늙은 얼굴을 고르는 것도 재미있죠

개발혼 슈퍼바이저


마나보우: 캐릭터 메이크는 대폭 수정을 해서 완전 별개네요.

3D CG 프로그램 리더


시미켄: 과거 생각대로 체형을 만들기가 어렵다던가 하는 게 있었지만, 대부분 가능하게 되었죠.


마츠킨: 도리스 선수의  드레드 헤어 같은 대단한 머리 스타일도 재현 가능하죠.



마나보우: 머리카락도 흔들리게 되었고요.


마츠킨: 얼굴 이야기를 하자면 땀이네요.


굿치:  PV에도 있지만 인간다움이 나왔습니다.


마츠킨: 실제 중계를 보고 있어도 투수는 자주 땀이 흐르거든요.


굿치:  목덜미에 구슬땀이 맺히는 것을 재현할 수 있어서 좋았습니다.



마츠킨: 땀의 양도 변화합니다.


TOY:  계절이라든가 투구수 등에 따라서, 땀의 조합은 변화하고 있습니다


마츠킨: 추천하는 장면은 벤치로 돌아가는 투수를 야수가 뛰어서 지나쳐 가는데, 땀 흘리는 투수와 야수의 대비가 재미있었습니다.


TOY:  투수가 힘내고 있다는 느낌이 잘 나오죠


봇쨩 스타디움・마스캇토 스타디움


마츠킨: 우선 봇쨩 스타디움에 취재를 간거네요.


타마고: 태풍이 횡단하고 있던 시기에, 비바람을 뚫고 취재했었습니다. 레이저 스캔을 사용해서 구장의 정확한 형태를 기록할 수 있었습니다.

*레이저 스캔 : 레이저 빛을 사용해서 주위의 형상을 정확하게 계측 가능한 기술. 기재가 엄청 무겁다.





마츠킨: 봇쨩 스타디움도 그렇지만 PS4에선 구장 외의 거리도 더욱 세세하게 재현된거 같더군요.


타마고: 완벽하게 재현했다고는 할 수 없지만, 주위 거리도 구장에선 계측이 가능했기에.

봇쨩에서는 내야의 옥상에도 올라갈 수 있었기에,  거기에서 마츠야마의 전경을 찍을 수 있었습니다.



TOY:  그것이 배경 데이터로 사용되고 있나?


타마고: 그렇습니다.






마츠킨: 마스캇토 스타디움은 어땠습니까?


타마고: 이쪽은 태풍이 지나간 뒤라서,  혹시라도 자위대가 사용할지도.... 모른다는 같은 이야기가 있던중 어떻게든 촬영을 할 수 있었습니다.


TOY:  실제로 게임에 탑재된 구장을 보면 어때?


타마고: 잘 재현되어 있다면 감동인데 한편으론 만들어져 있는데도 그다지 잘 안보이는 부분도 있어서.


시미켄: 예를 들면?


타마고: 구장 내의 룸 안도 완전 재현 되어있는데...


TOY: 필드 플레이로 근처에 가면 약하게 보이네요... 


플레이 스테이션4 대응


마나보우: PS4 대응하는 데 있어서 무엇을 바꿀 것인가? 하는 이야기가 되어서. 

물리적인 라이트와 실시간 광원 계산을 하게 되었습니다.


마츠킨: 야외에서는 구름의 흐름도.

마나보우: 라이팅이 리얼 타임이라서 구름이 움직이면 빛이 닿는 쪽도 변합니다.


마츠킨: 플레이하면서 「어라? 왠지 어둡네」라는 생각이 들면 구름이 움직이고 있어서입니다. 또 밝아지기도 합니다.


타마고: 구름의 움직임을 느끼는 거네요.


마나보우: 날씨가 흐린 날은 구름이 많아져서 자주 변합니다.


TOY: 리얼 타임 광원은 낮 게임일 때 활용되나? 


마나보우: 나이트 게임은 저녁에서 밤으로 넘어갈 때가 그렇겠네요.


시미켄: 늘어나는 그림자의 길이가 여실히 바뀌니 시간의 변화를 느끼네요.


마나보우: 그림자도 리얼타임이라서 실은 밤이라도 구장의 장소에 따라서 그림자가 떨어지는 쪽이 변합니다


TOY: 조명탑과의 위치 관계에 따라서네요.


마츠킨: 또 관객이 와글와글 움직이게 되었죠.


굿치:  전작에 비교해서 관객의 수가 압도적으로 늘어나지 않았습니까?

첫 인상으로는 저게 우선 놀라운데요.



TOY: 그리고 4K대응?


시미켄: PS4 Pro 유저는 가능합니다.


마나보우: 한번 4K로 하면 돌아올 수 없을 정도의 고화질입니다.


TOY: 환경이 가능한 유저라면 꼭 !

* 환경: PS4 Pro와 4K 대응 TV, 그리고 이 프로스피 2019!


신・투구 커서


SOG: 투구 커서를 바꾼 것은 컨트롤의 가치를 높이고 싶었던 게 발단이었습니다.

투구 프로그래머 겸 선수 데이터 대장



TOY: 컨트롤의 차이를 알기 쉽게 표현하고 싶다는 의도도 있었고.


시미켄: 전작에서는 컨트롤이 나쁘면 수축 써클이 빨라져서 난이도가 높다...라는 의미는 있었지만.


TOY: 실은 수축 써클의 빠르기는 사람에 따라서 맞추기 쉬운 속도는 틀리기에...


SOG: 오히려 느린 (컨트롤 A) 쪽이 맞추기 힘들다는 사람도 있어서.


TOY: 그렇기에, 수축 써클의 빠르기는 일정하게 하고, 과녁 쪽으로 컨트롤의 차이를 알기 쉽게 했죠.



SOG: 그리고 호불호는 있겠지만 전작까지는 베스트 피칭의 타이밍이 릴리스 순간 밖에 없어서 그 후는 실투밖에 없죠. 


TOY: 바로 치킨 레이스.


SOG: 이번은 실패했다고 하더라도, 컨트롤이 좋으면 구제되거나, 나쁘면 그대로 실투라든가 하고 싶었네요. 


KK: 그러니까 이번에는 컨트롤 S의 혜택이 아주 많은거죠?


시미켄: 컨트롤이 좋으면 안정적으로 노린 곳에 구위있는 공이 갈 수 있게 되고,  컨트롤이 나쁘면 하나 잘못되면 무른 공이 팡팡 맞아 나가 버려서, 라는 식으로 되었습니다.


TOY: 컨트롤 S가 컨디션 절호조가 되면, 베스트 피치 판정도 2프레임 되기도 해서, 강하네요.


마츠킨: 베스트 피치와 반 투명 부분의 효과는 얼마나 차이가 있나요?


SOG: 기본적으로 반투명 부분은 실패는 아니고, 그게 본래의 공. 


마츠킨: 베스트 피치는?


SOG: 손가락에 제대로 걸린 공으로, 내부적으로는 구위가 1랭크 오르는 느낌이죠. D가 C가 될 정도로


TOY: 투구의 2번 누르는 것은 2015에 비하면 플레이 하기 쉽다고 생각해요.


SOG: 실투에는 꽤나 어려워진 건 아닐까나.


TOY: 외견으로는 베스트 타이밍에서 얼마나 벗어났는지 알기 쉽게 된 것이 크네요. 

그리고 소소하게 변화 방향도 표시되게 해서 플레이하기 쉽게 되었네요.


SOG: 구종별 컨트롤의 차이나 특수 능력이나 컨디션으로 컨트롤이 변화할 때도 겉으로 보기에도 알기 쉽게 되었네요.


시미켄: 하지만  컨트롤이 안 좋은 투수를 사용할 때면 오히려 더 무서운 느낌이네요.


마츠킨: COM 피쳐의 투구 AI쪽의 영향은 어떤 느낌입니까?


SOG: 전작까지는 투구의 릴리스는 난이도에 따른 것이 컸지만 , 이번 작품은 컨트롤을 중시하고 있죠. 

즉, 난이도가 낮아도 컨트롤이 좋은 피쳐는 안정적으로 투구를 해 옵니다.


TOY: 물론 고난이도 쪽이 강한거죠?


SOG: 난이도가 높으면 더 안정되어 있으며, 베스트 피치도 자주 나옵니다. 하지만 컨트롤은 2019에서 꽤 비중을 차지하게 되었습니다.


수염안경: 이번의 난이도 스피리츠는 강합니까?


TOY: 실력 좋은 플레이어에게 엄청 플레이하게 해서 조정했습니다.


SOG: 스피리츠 상대라면 베스트 피치율로 말하자면, 50%정도의 실력은 원합니다.

완급이라든가 제대로 조합해서 간다면, 베스트 피치가 아니더라도 싸울 수 있을 듯.


KK: 좋은 밸런스로 안정감이 있다고 생각합니다.


타격


마츠킨: 타격도 만져주지 않아도 괜찮을까요?


TOY: 미트치기의 밸런스가 바꼈어요.


SOG: 종래, 수평 라인으로 파악했을 때 조금 상향의 라이너가 되는 보정을 건 것을 그만두고, 순수한 타구 각도를 그대로 살리게 되었습니다.


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TOY: 그래서, 빠른 라이너와 빠른 땅볼도 늘어나서, 그것에 대항하는 내야수의 수비도 중요해졌다고 생각합니다.

SOG: 그리고 강진 쪽도 탄도의 차이를 알기 쉽게 되었다고 생각합니다.


마츠킨: 홈런을 때릴려면 역시 약간 밑을 때리는게 낫나요?


SOG: 확실히 좋은 각도는 나오기 쉽지만, 타구 속도가 희생됩니다. 

최고의 타구는 한 가운데를 치는 겁니다.


마츠킨: 과연



SOG: 파워가 있는 선수라면 그렇게 때리는 방법도 나쁘지 않을지도.

최고 비거리는 역시 한 가운데가 아니면.


선수 개별 AI


TOY: 이것은, 투타의 AI 동작이 선수마다 다릅니다. 라는 것이네요.


SOG: 실제 성적을 바탕으로 설정되었습니다.


TOY: 작년 1년간의 실적 데이터를 쿄도통신 디지털쪽에, 전선수들의 데이터를 제공 받았습니다.

물론 루키라든가, 성적이 없는 사람은 없지만...


마츠킨: 이거 동영상에서는 설명하기 어려우니깐 개발혼에서 이야기합시다!하고 이야기했죠.


시미켄: 알기 쉬운 것은 투구의 스트레이트 경향이지요?


SOG: 진짜 카운트별 퍼센트대로 스트레이트를 던집니다.

3볼에서 거의 100프로 던지는 투수가 있는데, 실제로 스트레이트를 던집니다.

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TOY: 3볼에서 홈런을 맞기 쉽다는 데이터를 본 적이 있는데, 그런건가?


마츠킨: 코어한 야구팬이라면 능력 상세의 AI페이지를 놓치지 않고 보는 것도 하나의 즐거움이겠네요.


시미켄: 플레이하고 있으면 이 투수는 계속 스트레이트로 밀어 붙히는구나. 라든가  스트레이트 기다리는데 변화구만 계속 던지네 하고 느낄 수 있었습니다.


수염안경: COM대전이 기대되네요.


TOY: 타격 AI쪽의 타구 경향도 현저하게 느껴지지 않나?

당겨치기 하는 사람은 잡아 당기는구나、라든지。


SOG: 이쪽은 상황에 따라 다르겠지만, 데이터대로  의식하고 치고 있습니다.


시미켄: 그리고, 전작까지라면 초구는 간단하게 그냥 지켜보는게 자주 있었는데, 적극성 있는 타자는 초구부터 덤벼오기 때문에 방심할 수 없어요.


SOG: 타격 적극성은 A~G까지 준비되어 있으며, 높으면 초구부터 때리러 오기 깨문에 쉽게 스트라이크를 잡으려 하다간 위험합니다.


시미켄: 맞고나서 데이터를 보러가면, 역시 적극성이 높더라구요.


SOG: 역으로 G의 타자는 쉽게 몰아 넣을 수 있죠.


TOY: 또, 세이프티 번트 의식!

이게 「없음」이면 절대 안하나?


SOG: 절대 하지 않습니다。
「조금」이라든가「있음」의 타자는 상황에 따라서 할 수도 있습니다.


LIVE 능력


KK: 선수의 업데이트는 수 개월에 1번이었는데、 역시 , 선수가 활약하는 것을 실시간으로 느끼고 싶다고


TOY: 그게 LIVE 능력의 발단?


KK: 작년을 이야기하자면, 거인의 오카모토 선수가 홈런을 양산하고 있었는데도, 능력에 반영되기까지 상당히 시간이 걸렸죠. 그게 다음 주에 파워가 올라서 반영되었죠.


TOY:  투수로 말하자면 구속이라든가.


KK: 야수가 실제로 지킨 포지션도 수비 적성에 반영되기에, 능력에 없었던 포지션도 투입 가능하게 되었죠.


마나보우: 신인등은 불확실한 부분이 있어서 좋네요.


마츠킨: 브레이크한 선수의 능력이 바로 반영되는 것은 설레네요.


TOY: 실은 미트라든가 파워라든가의 능력은 저번 주의 성적을 반영하는거라, 그 주가 지나면 사라져.


마츠킨: 능력은 생물이네요.


TOY: 하지만, 수비 위치라든가 투수 적성은 이월될 수 있어. 마무리의 적성이 없어도 마무리로 기용되면 , 한동안은 마무리로 던진 수 있어.


마나보우: 일주일에 한 번꼴로 갱신되는군요.


노리뇨: 마이너스도 있습니까?

사운드 디렉터


TOY: 마이너스는 없습니다. 그리고 선수 데이터 업데이트 타이밍에 이월되면 적성이라든가 일단 재검토에 들어갑니다.


마츠킨: LIVE 능력이 반영되었습니다. 라는건 어디서 알 수 있나요?


시로: LIVE 능력이 적용된 선수는 선수 이름칸이 노랗게 표시됩니다.

그리고 컨디션 마크의 오른쪽 위에 반짝반짝 빛나게 됩니다.

UI 디자인 리더


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TOY: 또, 게임 기동시의 공지 화면에서, 어떤 선수에게 적용되었는지 알 수 있습니다.


수염안경: 팀마다 인원수가 정해져 있잖아요.


TOY: 성적이 좋은 선수부터 갱신되도록 하고 있습니다.


노리뇨: 이게 지금 자신이 진행하고 있는 페넌트 레이스 쪽에는어떻게 되나요?


TOY: 페넌트 레이스, 스타 플레이어, 드림 리그 모드내에서는 자신이 성장시킨 능력 그대로 적용되며, 반영하지는 않습니다.


시로: 속보 플레이라든가는 긴장감을 느낍니다.


TOY: 온라인 대전도 지금 능력으로 대전할 수 있는 것은 좋네요.


SE(効果音)


마츠킨: 타격음이 달라졌네요.


TOY: 심에 제대로 맞으면 기분 좋은 딱딱한 나무음이 울립니다.


노리뇨: 기분 좋은 소리는 뭘까? 라는 곳에서 찾기 시작해서, TV의 야구 중계는 의외로 소리가 작아서  무관객으로 촬영된 야구 버라이어티 쪽이 나무배트 소리가 제대로 들리곤 했죠.


마츠킨: 확실히!


노리뇨: 그래서, 이거다!라는 소리의 목표를 정확하게 정해놓고 만들기 시작했죠.


마츠킨: 만들었다는 것은?

노리뇨: 나무만이 아니에요.

플러스 비전의 으으웁....


마츠킨: 거긴 기업 비밀이죠.


마나보우: 실제 수록된 소리가 베이스인거죠.


노리뇨: 베이스 소재는 실제로 구장을 빌려서, 타격음을 수록한 것을 사용하고 있습니다.


마츠킨: 하지만, 베이스 그대로 소리가 울려도 기분이 좋아지진 않네요.


노리뇨: 대개의 경우는 그렇습니다. 그래서 실제로 게임에 넣어 리뷰해보면 시행 착오라는 느낌입니다.

그렇다고는 해도 여러분의 취향도 있기에 올해도 타격음 옵션의 선택은 남겨두고 있습니다.


TOY: 나무 소리도 좋지만, 금속 배트 소리도 꽤 좋아요.


마나보우: 갑자원 스피리츠네요.


TOY: 저걸 들으면 신선해서 놀래요.

파워 프로의 금속 배트 소리도 좋았지만, 그것과는 또 틀려요.


 노리뇨: 실은 파워 프로의 금속 배트음을 가져와도 전혀 어울리지 않았습니다.


마츠킨: 의외네요.


TOY: 그리고, 포수의 캐치음도 바뀌었죠?


노리뇨: 더 기분 좋게 가죽 소리가 들리도록 바꿨습니다.


마나보우: 관중 소리도 긴장감이 나왔네요.


TANI: 관중 소리 자체의 음질 향상도 요인의 하나이지만, 보다 상황에 민감하게 반응하도록 조정하고 있습니다. 

실황・해설 프로그래머 겸 선수 데이터 애널리스트


TOY: 확실히 반응이 날카롭다고 할까?  예를 들면 상대에게 달려갈 때의 환호라든가는 이전에 비해 한층 더 좋아졌네요.


노리뇨: 나중에는 홈 구장 쪽이 더 열광합니다.  손님이 들어와 있다면 이지만.


해설자


노리뇨: 이번 해설진은 새로운 아카호시 노리히로 씨, 사토자키 토모야 씨를 추가해서 4인 체제가 되었습니다.


TANI: 시합 중 여러가지 장면에서 생각 등을 들으면서 녹음해 나갔습니다. 각자의 개성이 묻어 나오는 해설이 녹음 되었다고 생각합니다. 


TOY: 확실히 TV에서 자주 듣던 느낌을 받았습니다.


마츠킨: 두 분의 녹음은 어떤 분위기였습니까?


노리뇨: 아카호시 씨는 아주 진지하게, 사토자키 씨는 끝날 때까지 텐션이 높게 임했습니다.

녹음일은 달랐지만 두 분은 동급생으로 서로에게 응원을 보냈습니다.


TOY: 좋은 느낌이네요.


마츠킨: 추천하는 해설은 있습니까?


TANI: 새로운 요소로는, 이번 사토자키 씨, 아카호시 씨는 리액션 대사가 준비되어 있습니다.


노리뇨: 특정 상황 아래서 가능합니다만 도루사한다면 사토자키 씨가 「오~、좋은 송구! 라든가 반응해 주고, 역으로 도루에 성공한다면 아카호시 씨는 「나이스 주루네요」라며 반응해 줍니다.


TOY: 그건 역시 포수의 시선과, 주자의 시선이라는 거네요.


마츠킨: 해설자의 조합은 가능한가요?


TOY: 해설자 2명의 조합은 자유입니다.

시합 전에 시합 설정에서 고를 수 있습니다.



TANI: 여러가지 모드에서 4인의 조합으로 즐겨보고 싶네요.


구장내SE


TOY: 실제로 구장내에서 나오는 효과음을 일부 제공 받았죠.


노리뇨: 실제 구장내에서 사용하고 있는 효과음을 제공 받아서, 게임 내에서 사용하고 있습니다.

예를 들면 안타와 파울, 파인 플레이에 대해서 나오는 효과음 같은 거네요.


마나보우: 헤에~


노리뇨: 유감이지만 완전 재현하는 것은 할 수 없어서,  약간 어필하기 어려운 점은 있지만,

권리가 클리어 되어있는 음원은 수록되어 있습니다.


TOY: 구장의 분위기가 느껴져서 좋네요.


노리뇨: 이번 작부터 시험하고 있는데, 구장에서 친숙한 소리가 나온다면 현장감으로 연결된다고 생각하기에 이후의 작품에서도 계속 늘려나갈려고 생각합니다.