프로스피A를 즐기시는 유저들에게 리얼타임 대전은 거의 엔드 컨텐츠라고 봐도 무방한 컨텐츠입니다.
좋은 선수들을 수집하고, 그 선수들로 리얼타임 대전을 즐기며 가장 높은 랭크를 목표로 유저들과 실시간으로 대전하는 모드이죠. 아직 리얼타임 대전을 안 해보신 분들은 레벨 30부터 참가 가능하니 빨리 즐겨보시길 추천합니다.
제목은 공략이라고 했지만, 사실 공략이라고 보기는 어렵고, 제가 리얼타임을 하면서 느꼈던 점과 방송대회를 보면서 느꼈던 점 이런 것들을 모아서 글을 써 보려고 합니다. 이 글을 보시는 유저분들도 본인이 리얼타임 대전을 하면서 느꼈던 점이나, 팁 등을 댓글로 써주셔서 같이 토론이나 팁을 공유했으면 합니다.
*수비편
1. 제구는 제대로 하자.
-리얼타임은 보통 v로드나 이런 모드와는 틀려서 제구 써클이 빠르게 줄어듭니다. 까닥 잘못 눌러서 미스가 나오면 공은 가운데나 치기 좋은 곳에 들어가고, 팽팽하게 이어가던 경기는 순식간에 상대편 흐름으로 바뀌기 쉽습니다. 현실야구와 마찬가지로 투수의 제구는 매우 중요합니다. 항상 제구에는 신경을 씁시다. (글 쓰기 전에 승부치기에서 제구 실패로 역전 홈런 맞은 1人)
2. 리얼타임에 좋은 투수가 있다.
- 리얼타임에 쓰기 좋은 투수는 A급도 많이 쓰입니다. 그러니 S급이 없다면 A급도 생각해 보시길 바랍니다.
*스가노 토모유키(菅野智之요미우리/선발)
스가노는 많은 변화구를 가지고 있고, 컷패스트볼과 슬라이드의 회전이 같아서 두 구종의 구분이 불가능해서 스가노가 나오면 많이들 곤란해합니다. 거기다 빠르게 살짝 떨어지는 원심도 있어서 공격할 때는 상당히 버거운 투수입니다.
*후지나미 신타로(藤浪晋太郎 한신/선발)
후지나미는 포심 자체가 약간 옆으로 슈트성?으로 변하며, 컷패스트볼, 투심 등 빠르면서 조금씩 변화는 공들을 가지고 있습니다. 거기다 포크도 있어서 예상 못 한 타이밍에 던지면 스트나 땅볼을 끌어낼 수도 있습니다. 빠른 공에 약한 유저들에겐 쥐약 같은 투수입니다.
*다케다 쇼타(武田翔太 소뱅/선발/중계)
다케다의 무기는 낙차 큰 D커브인데, 너클커브와 변화량이 틀려서 치기 힘들어 하는 투수중 하나입니다.
*다르빗슈(니혼햄/선발)
역시 다양한 변화구와 변화폭이 큰 슬러브, 그리고 스가노만큼은 아니지만 컷패스트볼과, 슬라이더를 가지고 있어서 공략하기 어려운 투수입니다.
*도리스(ドリス 한신/마무리)
투심과 스플리터의 회전이 거의 같아서 구분하기 어렵다고 합니다.
*야마오카 다이스케(山岡泰輔 오릭스/선발)
낙차큰 종슬라이더와 D커브를 가지고 있어서 역시 공략하기 어려운 투수중 하나입니다.
*미야니시 나오키(宮西尚生 니혼햄/중계)
2개의 변화량이 틀린 슬러브를 가지고 있고, 또 역방향으로 꺽이는 싱커를 가지고 있어서 좋다고 합니다.
*야마자키 야스아키(山崎康晃 DeNA/마무리)
변화량이 큰 싱커계 투심 패스트볼을 가지고 있습니다. 흔히 말하는 살짝 꺽이는 투심 패스트볼도 있습니다. 특이하게 너클볼을 가지고 있습니다. 너클을 많이 쓰는 것은 추천하지 않습니다. 공이 느려서 맞을 확률이 큽니다.
이외에도 많은 투수들이 있으며, 추가하겠습니다. 본인이 추천해 주고 싶은 투수가 있으면 댓글로 알려주십시오. 왜 좋은지 간단한 설명정도는 첨가해주시면 감사하겠습니다.
3. 어떤 구종을 가진 투수를 골라야 하나?
- 일단 다양한 변화구를 가진 투수들이 좋습니다. 많은 변화구를 가지면 상대방을 그만큼 많은 수를 생각하게 할 수 있으니 많은 변화구를 가진 투수를 첫째로 꼽습니다.
둘째는 변화폭이 큰 구종을 가진 투수가 좋습니다. 센가 같은 경우는 포크의 낙차 때문에 리얼타임에서 많이 보이는 투수중 하나입니다. 커브나, 종슬라이더, 싱커, 슬러브,포크 같은 구종들을 가진 투수가 좋습니다.
셋째는 빠르면서 살짝 변하는 구종 투심을 가진 투수가 좋습니다. 투심은 빠르게 오면서 변화기 때문에 리얼타임 유저들에게 치기 어려운 구종으로 거의 인식되고 있습니다. 컷패스트볼은 슬라이더와 같이 혼합하면 좋습니다.
(*주의 슬라와 컷패의 변화량이 별 차이 없으면 맞을 확률이 높습니다.)
체인지업, 스플리터 역시 적당한 때 던지면 좋은 구종입니다. 경기를 하면서 본인의 성향에 맞는 투수를 찾는 것도 중요한 것 같습니다.
4. 투구 운영
- 이건 어디까지나 제 개인의 의견이니 참고만 하시고, 본인의 스타일대로 던지시면 됩니다
기본적으로 투구는 공격적으로 가는게 좋습니다. 첫 스트라이크를 주로 잡고 가는 쪽으로 운영하시고, 유인구를 자주 던지다 보면 볼 카운트가 몰려서 불리해지는 경우가 되면 고민이 많아져서, 공 던지는 시간이 촉박하게 느껴지기도 합니다. 그럼 제구 미스라던가, 쉬운 코스로 공을 던져서 맞게 되는 경우가 생깁니다. 투구는 항상 여유를 가지고 던지도록 합시다. 아슬아슬한 코스를 공략하면서 투스트라이크까지 공격적으로 투구를 이어나가고, 그 이후에는 입맛대로 요리합시다. 공격적으로 투구하라고 했다고 무조건 스트라이크만 던지라는 것은 아닙니다. 상대방 스타일과 상황에 따라서 운영은 언제든지 유동적으로 변할 수 있습니다.
5. 볼배합은 어떻게 하나?
이건 어디까지나 제 개인의 스타일이니 참고만 하시고, 본인의 스타일대로 하시면 됩니다
-스가노의 경우를 봅시다. 스가노는 2구종에 변화량이 큰 슬라이더를 가지고 있고, 1구종에 컷패스트볼을 가지고 있습니다. 이 두 구종은 볼의 회전이 같습니다. 즉 슬라인지, 컷패인지 구분이 안 가는거죠.
이 두 구종으로 멀리서 슬라이더를 던져서 스트라이크를 잡고 다시 컷패스트볼로 같은 쪽에서 던지면 상대편은 슬라이더인가 싶어서 배트가 나옵니다.
이렇게 우타자 인코스 아래쪽에서 컷패,슬라 놀이를 하면 상대편은 거의 인코스 아래쪽으로 타격중심을 둡니다. 이 때 갑자기 하이 패스트 볼을 던지면 대부분 잘하면 걷어내고, 헛스윙을 이끌어 내기도 합니다.
하이 패스트 볼은 너무 자주 던지면 상대방이 큰거 한방을 노리고 위쪽에 타격 중심을 둬서 큰거를 맞기도 하니 너무 자주 던지지는 마시길 바랍니다.
이런 식으로 상,하, 바깥, 안쪽을 공략하면 상대방은 꽤 힘들어합니다. 거기다 다른 구종들을 간간히 섞어서 던져주면 점점 상대는 생각이 많아지겠죠.
물론 상대도 슬라나 컷패 하나만 노리고 들어올 수도 있습니다. 결국 상대방과의 심리싸움이라고 보시면 됩니다.
그리고 안타를 맞거나 하면 볼배합을 바꾸는 것도 생각해야 합니다. 상대방이 본인의 볼배합을 읽고 있을 수도 있습니다.
타자편
사실 타자는 별로 쓸게 없습니다. 진짜로요... 제가 타율이 낮거든요...
그냥 타자는 피지컬이 좋으면 짱인거 같습니다. 프로스피A에선 반사신경과 순발력이겠죠...
방송보니 대회 나온 사람들 타율이 6할, 4할 천지더군요. 그래도 한다고 했으니 할 건 해야겠죠.
1. 상대 투수의 구종파악
싸움에서 이길려면 적을 잘 알아야 하듯이 상대편 투수의 구종을 잘 파악하고 있는 것과 모르는 것은 천지차이겠죠. 다르빗슈 처음 만나서 슬러브에 붕붕질 했던거 생각나네요. ㅋㅋ 상대방의 구종을 알고 있으면 노리고 들어갈거를 정해야겠죠. 저는 스가노 나오면 무조건 슬라이더 노리고 들어갑니다. 슬라이더 이거 꼭 몇번은 던지거든요.
2. 포심 대응력이 중요
리얼타임의 포심은 꽤 빠르기 때문에 이 포심에 대응이 잘 안되면 꽤나 괴롭습니다. 흔히 말하는 선풍기를 돌리고 있는 자신을 보게 될 겁니다. 연습실에서 자주 연습하면서 타이밍을 익히도록 합시다. 저도 안되기 때문에 연습실 자주 갑니다.
3. 연습실을 애용하자.
자기가 못치는 투수가 있다면 연습실에서 연습할 수 있습니다. 뭐든지 잘할려면 연습이 필요하겠죠?
만일 센가의 포크대비 연습을 할려면 V로드 오더에 1선발을 센가로 하시고 연습실에서 게임을 하시면 상대편 투수로 센가가 나옵니다. 센가는 포심 대비 연습하기도 좋습니다.
4.후보선수는 아주 중요!!!
후보선수의 구성은 아주 중요합니다. 본인의 덱에 맞춰서 선수들을 구성하십시오.
저의 경우는 유격수 나카지마 타쿠야(니혼햄/주력 A/대주자), 1루수 야마카와 호타카(세이부/대타용), 3루수 마츠다 노부히로(소뱅/대타용), 그외 아무나 1인
이렇게 구성되어 있습니다. 이유는 2회를 0:0으로 비기면 승부치기가 시작되는데 2루에 대주자를 발 빠른 나카지마로 바꿔줍니다. 그리고 이때 쯤이면 보통 하위권 타선인데 첫 타자는 희생번트로 2-3루를 만들고 다음 타자는 야마카와로 대타기용을 해줍니다. 그럼 상대방은 승부를 하던지, 아님 경원을 해서 그냥 1루를 채우기도 합니다. 만루상황이 되면 마츠다로 다시 대타기용을 하던지 아니면 1번 타순으로 돌아와 있으면 대타 기용하지 않고 승부를 합니다.
이런 식으로 본인의 덱 상황에 맞게 후보선수들을 기용하시면 되겠습니다. 그리고 말 공격이 아닌 초 공격이면 수비도 생각을 하셔야 하니 수비 포지션도 생각하셔야 합니다.
5. 스퀴즈도 생각을 하자.
위에 말한 거 같이 승부치기 상황에 희생번트로 2-3루를 만들었으면 1아웃이라 아직 아웃 카운트 2개가 여유가 있습니다.
도저히 상대방 투수 공을 공략을 못할 거 같으면, 스퀴즈를 노려봅시다.
스퀴즈의 타이밍은 첫 공보단 두 번째 이후의 공을 노려보시면 됩니다. 첫 공은 상대방이 스퀴즈를 대비하고 있다면 변화폭이 큰 변화구로 번트를 못 대게 하거나, 빠른공으로 멀리 빼거나 하면 스퀴즈 작전은 허무하게 날아가 버립니다. 그러니 첫 공을 기다려 보면 스퀴즈에 대비하고 있다는 것을 알려주니 스퀴즈 타이밍을 잡는데 더욱 더 조심하는게 좋겠죠.
6.타격커서 설정
メニュー(메뉴) → 試合設定(시합설정)→ 打撃カーソル移動速度(타격커서 이동속도) 이걸 4-5로 맞춰줍시다.
스트존이 꽤 커서 공 오는거 보고 칠려면 커서 이동속도가 빨라야 됩니다.
2스트까지 몰리면 원하는 코스로 공이 안 오면 나름 파울로 대응을 해야하기 때문에
타격커서 속도를 빠르게 해 놓으시면 어느정도 대응이 가능합니다.
계속 추가할 예정이니 좋은 팁들 있으시면 댓글로 달아 주시기 바랍니다.
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